miércoles, 30 de marzo de 2011

Catull c. 5: Vivamus, mea Lesbia!

Carmina Burana sub español latin.MP4

http://www.youtube.com/watch?v=G8BAcFsWAhc&feature=fvsr

LA MORFOLOGÍA DEL CUENTO DE VLADÍMIR PROPP.


LA MORFOLOGÍA DEL CUENTO DE VLADÍMIR PROPP.

Vladímir Propp (1895-1970) fue un profesor ruso que hizo un profundo estudio de los cuentos populares de su país. Su libro más importante “La morfología del cuento” ("Morphology of the Folk Tale") se publicó en Rusia en 1928. Dicho escrito fue muy poco conocido en occidente hasta que se tradujo al inglés en 1958. Voy a dedicar esta entrada del blog a hacer un pequeño resumen de las conclusiones a las que llegó Propp en sus trabajos. Me parece que es un tema que puede ser atrayente para las personas interesadas en el guión cinematográfico.

Tras estudiar decenas de cuentos maravillosos rusos, Propp se dio cuenta de que, prácticamente todos, tenían una estructura narrativa muy similar. Los personajes, por diferentes que fueran, solían desarrollar acciones muy parecidas en todas las historias. Propp definió “función” como la acción de un personaje, desde el punto de vista su significado en el desarrollo de la intriga. El profesor solo encontró 31 funciones. Puede que un cuento las tuviera todas o solo algunas, pero las funciones siempre aparecían en el mismo orden (seguramente por necesidades narrativas de la trama).

Las funciones que Propp postuló no tienen una estructura idéntica al monomito de Joseph Campbell, pero guardan infinidad de similitudes (la entrada de este blog de septiembre de 2008 trata sobre Joseph Campbell y la influencia de su monomito en el cine del siglo XX). Sin embargo, la interpretación profunda que Propp da a los cuentos y mitos es muy diferente. Campbell ve en los relatos míticos metáforas universales del alma humana estructuradas de una forma muy cercana a como Carl Jung entendía los arquetipos inconscientes. Propp, si bien en un principio se mostró a favor de esta visión, posteriormente reconsideró su postura y consideró que los cuentos son restos de antiguas ceremonias populares de paso de la infancia a la adolescencia. Concretamente, coincidirían con rituales en los que se practicaba la circuncisión y se preparaba a los muchachos para el matrimonio. ¿Cuál de los dos pensadores tenía razón? A la vista del tremendo éxito que suelen tener los relatos y guiones que siguen el esquema de Campbell parece lógico pensar que Propp podría estar equivocado. Seguro que en algunos mitos se pueden encontrar restos de antiguas ceremonias, pero es muy dudoso que la mayoría de los espectadores vayamos al cine solo para enterarnos de los ritos de culturas remotas. Más bien, solemos estar interesados en temas que nos afectan de una forma más directa, vital y personal. Parece muy evidente que “Star Wars”, “Matrix” o “El señor de los anillos” hablan de mucho más que de antiguas ceremonias de circuncisión.

Veamos las 31 funciones de Propp.

1- ABSENTATION. ALGUNO DE LOS MIEMBROS DE LA FAMILIA SE ALEJA DE LA CASA. El cuento suele empezar presentando a todos los miembros de una familia. Tras ello, alguno (generalmente un adulto) se marcha: se va a trabajar, a comerciar, a la guerra... Aunque tambień puede ser un niño el que se va de casa, para hacer un viaje o una visita (como pasa en Caperucita). Probablemente, esto ocurre para facilitar la trama; ya que así los jóvenes se encuentran más desamparados frente a los peligros que se les vienen encima.

2-INTERDICTION. UN PERSONAJE RECIBE UNA PROHIBICIÓN O UNA ORDEN.
Generalmente, a uno de los hijos se le manda hacer, o no hacer, algo: “cuida a tu hermano pequeño”, “no salgas de la casa”, “no entres en la habitación prohibida”... Lógicamente, esta orden fue dada antes de que los adultos se fueran, pero en los cuentos, a veces, aparece en segundo lugar.


3-VIOLATION of INTERDICTION. LA ORDEN ES TRANSGREDIDA. El personaje se olvida o desobedece la orden que le dieron. Lo más frecuente es que los niños salgan de la casa. Puede que esto ocurra para advertir a los pequeños de que es peligroso no hacer caso a los consejos que les dan sus padres. En ese momento, un villano aparece en la escena. Puede ser una serpiente de muchas cabezas (como la hydra), un lobo, una zorra, un dragón, una bruja, un bandido, un diablo, una madrastra malvada...

4-RECONNAISSANCE. EL VILLANO INTENTA OBTENER INFORMACIÓN. El villano necesita situarse bien antes de poder hacer alguna avería. Así que, a menudo disfrazado, pregunta a alguien para informarse del lugar.

5-DELIVERY. EL VILLANO RECIBE INFORMACIÓN SOBRE SU VÍCTIMA. Alguien da al agresor la información que necesita para poder hacer daño a una persona o a sus propiedades. Muchas veces, inocentemente, es un miembro de la propia familia el que facilita los datos al villano.

6-TRICKERY. EL VILLANO INTENTA ENGAÑAR A SU VÍCTIMA. El malo se disfraza para no ser reconocido: la bruja se convierte en una buena anciana o imita la voz de la madre, el dragón se transforma en un hermoso joven... El agresor ofrece algo agradable a su víctima: una manzana envenenada (como en Blancanieves), un anillo diabólicamente encantado, la posibilidad de hacer un viaje maravilloso etc...

7-COMPLICITY. LA VÍCTIMA SE DEJA ENGAÑAR Y AYUDA AL VILLANO, A SU PESAR. El engaño funciona y la víctima acepta el regalo o la proposición del malvado. Como vemos, el niño, en un principio, es bastante inocente y se deja engañar con facilidad. En algunos cuentos, el agresor burla una y otra vez al pequeño sin que éste aprenda nunca la lección. Finalmente, la zorra astuta se acaba comiendo a la víctima. Una clara advertencia a los pequeños de que como no espabilen y aprendan a no dejarse engañar acabarán muy mal parados.

8-VILLAINY AND LACK. EL AGRESOR DAÑA A UN MIEMBRO DE LA FAMILIA O LE CAUSA UN PERJUICIO. Los daños que puede infligir el villano son muy variados: raptar a una princesa, robar un objeto mágico o de mucho valor, destrozar las propiedades de una familia, cortar órganos corporales, echar a alguien de la casa (frecuentemente una madrastra expulsa a sus hijastros), embrujar a alguien o algo, encarcelar o matar a una persona, obligar a otro a que se case a la fuerza con él, dar tormentos a una víctima todas las noches, empezar una guerra devastadora, transformar a una persona en animal... Recordemos como Circe, la bruja que en “La Odisea” retiene a Ulises y convierte a sus compañeros en cerdos. Encantamiento que realiza también la malvada reina Bavmorda en “Willow” (1988).

Puede que el agresor encargue a un esbirro que realice el trabajo sucio pero éste se apiade de su víctima y la deje huir (tal como le le ocurre en Blancanieves). Otra posibilidad consiste en que la desgracia no sea provocada por un villano sino que, simplemente, la familia tenga una carencia inicial: de dinero, de un objeto mágico, un hijo quiere una esposa...

9-MEDIATION. SE DIVULGA LA NOTICIA DE LA FECHORÍA, O DE LA CARENCIA.
La noticia de la injusticia corre por el lugar y llega a oídos del héroe. Propp diferencia dos tipos: el “héroe-buscador” y el “héroe-víctima”. El primero es el que, tras enterarse de la desgracia, acude en socorro de la víctima con el fin de ayudarla o rescatarla. El segundo tipo es el que recibe en sus propias carnes la fechoría. Caben dos posibilidades: que el padre de la princesa raptada prometa al héroe-buscador una gran recompensa si logra devolverle a su hija, o que le obligue a realizar la misión bajo amenazas.


El héroe suele haber nacido en condiciones maravillosas; hecho que remarca su grandeza. Además, una profecía ha descrito las magníficas hazañas que va a realizar; lo que no quita para que, muchas veces, sea pequeño o incluso enano. Todo ello es habitual en multitud de mitos.

10-BEGINNING COUNTER-ACTION. EL HÉROE-BUSCADOR DECIDE ACTUAR. En vista de la injusticia cometida, el protagonista decide tomar cartas en el asunto e intenta arreglar el daño causado.

11-DEPARTURE. EL HÉROE SE VA DE CASA. ENCUENTRO CON EL DONANTE.
El héroe se marcha de su casa. Puede que se le despida con una gran fiesta o que se vaya en secreto, en medio de la noche. Entonces, casi siempre por casualidad, se encuentra con “el donante”, un personaje (humano o animal) que posee información o algún objeto mágico que pueden ser de gran ayuda en la empresa (una espada que-hiere-sola, un caballo volador, una poción que da gran fuerza o la capacidad de transformarse, una capa de invisibilidad...). Los donantes pueden ser de dos tipos: amigos u hostiles. Los primeros están dispuestos a dar el objeto al héroe pero con la condición de que pase antes unas pruebas: vencer en una lucha, hacer un favor a alguien, liberar a una persona injustamente encerrada o maltratada... Los donantes hostiles no están dispuestos a soltar el objeto de ninguna manera; así que al héroe no le queda más opción que robárselo utilizando algún engaño.


12-FIRST FUNCTION OF THE DONOR. EL HÉROE ES SOMETIDO A UNA PRUEBA O CUESTIONARIO. Aquí encontramos una diferencia interesante con el monomito de Campbell. Los mentores de Campbell suelen dar objetos a sus pupilos sin exigir nada a cambio.Obi-wan le regala la preciada espada láser a Luke por las buenas. Los donantes-amigos de Propp son mucho más exigentes. Antes de dar algo valioso deben asegurarse de que quien lo pide, realmente, lo merece. Si el examinado pasa la prueba, recibe el objeto mágico, con lo que queda confirmado que es el auténtico héroe. Pero, si no aprueba el examen no recibe nada. Puede que el protagonista fracase en un principio pero, poco a poco, sea capaz de reconocer sus equivocaciones y superar las pruebas. Es decir, es lo suficientemente humilde y sabio como para aprender de sus errores. El donante de Propp guarda similitud con el “guardián del umbral” de Campbell. Si nos damos cuenta, ambos se caracterizan por negar el paso a todo aquel que no da la talla, o que no está preparado para continuar la aventura.

Fijémonos en el parecido que existe con una de la versiones de la leyenda del rey Arturo. El mago Merlin hace aparecer una espada (Excalibur) clavada en un yunque. El que consiga sacarla será el próximo rey de Inglaterra. Muchos nobles lo intentan, pero solo Arturo consigue extraerla. En la película “La brújula dorada” (“The Golden Compass”, (2007) la reina bruja Serafina Pekkala (Eva Green) pide a la niña protagonista que le demuestre que es capaz de leer un aparato mágico llamado aliometro. Solo cuando supera la prueba, la bruja le da a la chica importante información y promete ayudarla; cosa que ocurre en la batalla final.

13-HERO'S REACTION. EL HÉROE REACCIONA A LAS ACCIONES DEL DONANTE. El héroe hace el examen: pelea con un rival, ayuda (o no) a alguien, intenta liberar a un prisionero que está siendo torturado etc... En los cuentos populares rusos, al igual que en muchos otros, el número tres tiene una especial importancia. Son muchas las ocasiones en las que el protagonista debe superar no una, sino tres pruebas. Es como si le exigiera al héroe que demuestre que no aprueba el examen por casualidad, sino porque realmente sabe bien lo que hace. Cualquiera puede tener un día de suerte, pero tres es imposible. Recordemos que en la Biblia el diablo, en el desierto, tienta tres veces a Jesucristo.

14-RECEIPT OF A MAGICAL AGENT. EL HÉROE RECIBE EL OBJETO AYUDANTE MÁGICO. Si el héroe supera la prueba, recibe el objeto mágico. Si no la resuelve, el donante no se lo da. Como ya hemos dicho, en el caso de que el donante sea hostil, el héroe deberá robarle para conseguir su objetivo. Estos talismanes son muy importantes porque muchas veces son el único medio para poder concluir con éxito la aventura. El objeto puede ser un personaje; que promete ayudar al protagonista en cualquier momento en el que le necesite. El caballo alado es uno de los aliados más frecuentes.

Propp afirma que, probablemente, ayudante y héroe son la misma cosa. Lo que el protagonista gana es una facultad que se añade a su personalidad. Pongamos un ejemplo: tras la prueba, el héroe recibe una capa o sombrero que proporcionan la invisibilidad. Según Propp esto podría ser un símbolo de que el personaje ha aprendido el valor de la sencillez y de la humildad. Se ha vuelto tan poco egoísta que es capaz de hacer “desaparecer” su propio yo de las situaciones en las que se encuentra. Lo que, a la larga, siempre le podrá dar una ventaja decisiva sobre sus adversarios. De esta forma, todas las ayudas que recibe el protagonista no caerían en el “deus ex-machina” aristótelico. Es decir, no es que alguien externo le resuelva los problemas, es él mismo el que tiene que aprender a salir de los apuros desarrollando su propia personalidad.

15-GUIDANCE. EL HÉROE ES TRANSPORTADO DONDE SE ENCUENTRA EL OBJETO DE SU BÚSQUEDA. Lo normal es que el objeto buscado se encuentre en “otro reino”; así que el protagonista debe hacer un largo viaje (volando, navegando, atravesando una cueva, cruzando un río de fuego...). Puede que algún personaje haga de guía, tal y como pasa con el Gollum en “El señor de los anillos”.

Propp cree que aquí se pueden encontrar reminiscencias culturales relacionadas con el viaje del alma al otro mundo, ya que la forma de viajar suele ser similar a la que se encuentra en creencias de muchos pueblos antiguos. Así, por ejemplo, el caballo o el barco voladores eran vistos, por muchas culturas, como portadores del alma de los muertos. Además, los caballos voladores de los cuentos suelen ser blancos o rojos. Muchos pueblos asocian estos colores con el paso al otro mundo, tras la muerte. El cielo suele ser, frecuentemente, percibido como blanco. Recordemos que, en el libro del Apocalipsis, la muerte monta un “caballo pálido”. El rojo tendría que ver con el fuego, ya que muchos pueblos quemaban a sus muertos creyendo que, así, el alma del difunto podía subir al cielo junto con las llamas y el humo. Según la Biblia, el profeta Elias subió al cielo en un carro de fuego tirado por caballos ardiendo.

Un hecho interesante es que el héroe demuestra estar siempre alerta; prácticamente, nunca da una cabezada. El único instante en el que duerme es justo antes del combate con el monstruo. Es como si descansara para prepararse para la terrible batalla que se avecina. En cambio, los falsos-héroes se duermen o emborrachan en cualquier momento del viaje; lo que les suele acarrear todo tipo de desgracias. Da la impresión de que a los auténticos héroes se les exige estar siempre vigilantes ante las posibles maquinaciones de sus malvados adversarios. Está metáfora del sueño se puede encontrar en muchas narraciones de carácter mítico. Por ejemplo, el héroe mesopotámico Gilgamest pierde la ocasión de ser inmortal por no lograr permanecer despierto seis días y seis noches.


16-STRUGGLE. EL HÉROE Y EL VILLANO SE ENFRENTAN EN COMBATE. El protagonista llega al lugar donde se encuentra el villano y lucha ferozmente con él, o puede que se enfrenten en un torneo de habilidad, jueguen a las cartas etc...

17-BRANDING. EL HÉROE ES MARCADO. Durante la batalla, el protagonista recibe una herida que deja una marca en su cuerpo (el dragón le araña, recibe el corte de una espada...). O puede que, simplemente, la princesa le de un anillo o un pañuelo para desearle suerte. Odiseo (o Ulises), durante una cacería, recibió una herida de jabalí que le dejó una cicatriz en una pierna por la que, más adelante, sería reconocido. Por cierto, ¿no tiene algo en la frente Harry Potter?

18-VICTORY. EL VILLANO ES DERROTADO. El dragón es derrotado en la pelea, el protagonista gana la competición, el villano pierde el juego de cartas...

19-LIQUIDATION. EL DAÑO INICIAL ES REPARADO. El héroe consigue el objetivo buscado, ya sea mediante la lucha o usando la astucia. A veces, a modo de venganza, usa las mismas argucias que usó el agresor cuando cometió el daño inicial. El prisionero es liberado, el personaje embrujado vuelve a ser lo que era, el elixir mágico devuelve los miembros amputados o la vida a un muerto, el héroe consigue riquezas que sacan de la pobreza a su familia... Algunas historias acaban aquí, pero otras continúan.

20-RETURN. EL HÉROE VUELVE. Generalmente, vuelve tal y como vino (por aire, mar...). Sin embargo, a veces es perseguido. Un villano rencoroso (o un familiar) no está dispuesto a dejar que el protagonista se salga con la suya tan fácilmente, así que contraataca.

21-PURSUIT. EL HÉROE ES PERSEGUIDO. El dragón intenta atraparlo, la bruja le persigue volando... A veces, el villano adelanta al héroe y se queda en el camino, convertido en algo atrayente (una fuente, un árbol con rica fruta, una hermosa mujer que se transforma en leona devoradora...). Una trama similar se puede ver en la película “Stardust” (2007), cuando la malvada bruja (Michelle Pfeiffer) crea un acogedor hostal en medio del camino. Recordemos que en Hänsel y Gretel, la vieja del bosque atrae a niños perdidos a su atractiva casa (hecha de pan, caramelos y azúcar) para poder comérselos. Démonos cuenta de que esta treta es muy similar a la que utilizó el villano al principio de la historia. Ahora bien, el auténtico héroe no se deja engañar y no cae en la trampa. Su valentía es tan grande como su astucia.

22-RESCUE. EL HÉROE ES SOCORRIDO. Alguien lo ayuda (generalmente un donante agradecido) o él mismo utiliza trucos para evitar ser alcanzado: pone obstáculos, se transforma en una animal para no ser reconocido, se vuelve invisible, no cae en la atractiva trampa que le han puesto en el camino...

En este momento, es muy frecuente que un personaje (habitualmente, uno o varios hermanos del héroe) le robe el valioso objeto, o vuelva a raptar a la persona liberada que le acompaña. Si ocurre esto, la historia se vuelve a repetir entera desde el punto 11. Propp denomina a este nuevo villano “falso-héroe”, porque intentará hacer creer que fue él quien venció al dragón y liberó a la princesa. El hecho de que suela ser un familiar cercano del auténtico héroe podría ser debido a que, de esta forma, se refuerza la sensación de traición. A veces el falso-héroe intentó antes pasar las pruebas del donante; pero siempre fracasó.

23-UNRECOGNIZED ARRIVAL. EL HÉROE LLEGA DE INCÓGNITO. El protagonista llega al lugar donde se encuentra el falso-héroe. Puede que sea su propia casa u otro reino extranjero. El héroe, para no ser reconocido, se disfraza y se hace pasar por cocinero, sastre... Ulises, al volver a Itaca, se viste de mendigo.

24-UNFOUNDED CLAIMS. EL FALSO-HÉROE HACE VALER PRETENSIONES MENTIROSAS. El falso-héroe afirma que fue él quien venció al dragón y liberó a la princesa, por lo que tiene derecho a casarse con ella y al trono.

25-DIFFICULT TASK. SE PROPONE AL HÉROE UNA TAREA DIFÍCIL. Se propone un prueba para demostrar la valía del héroe. Siempre que la realiza el falso-héroe (o el villano) fracasa. Hay infinidad de exámenes posibles: resolver una adivinanza, vencer en un combate, domar a un caballo, buscar y traer algo valioso...

26-SOLUTION. SE CUMPLE LA TAREA. El auténtico héroe supera con éxito el examen. En “La Odisea”, Penélope promete que se casará con el pretendiente que supere una prueba: pasar una flecha por los ojos de doce hachas alineadas, usando el arco que su marido dejó en casa antes de marchar a la guerra de Troya. Todos los pretendientes lo intentan, pero ni tan siquiera pueden tensar el arco. Entonces, Ulises, disfrazado de mendigo, pide participar y realiza la prueba con éxito.

Según Propp, lo que se exige en este examen no es una gran fuerza o habilidad, sino demostrar tener los dones “sobrehumanos” que solo los auténticos héroes poseen. Por eso, suele ser imprescindible la colaboración del auxiliar mágico para resolver la tarea. Pongamos un ejemplo: el ganador debe traer, en menos de un día, un objeto precioso que se encuentra en un país muy lejano, de tal forma que solo es posible realizar el trabajo teniendo una caballo alado. Pero, ¿quién posee un auxiliar de este tipo? Pues el que, antes, lo ha ganado gracias a que se ha comportado como un auténtico héroe durante la aventura. Los malvados no dieron la talla para merecer tan precioso ayudante. En su momento, le trataron con villanía y desprecio, por lo que ahora no va a aparecer para echarles una mano. Otra tarea frecuente consiste en reconocer a la auténtica princesa entre muchas mujeres. Propp afirma que esto podría significar que solo es posible ver a un ser especial cuando uno mismo lo es. Únicamente el limpio de corazón será capaz de descubrir a alguien como él entre la multitud. A veces la prueba consiste en comer cantidades enormes de alimentos. El héroe es el único que es capaz de tragar todo lo que le pongan delante. Es como si el protagonista se hubiera vuelto de aire y todo le traspasara. Propp lo describe diciendo que su falta de egoísmo es tal, que nada se queda dentro de él. Otra examen, simbólicamente similar, consiste en que el protagonista se esconda de tal forma que nadie pueda encontrarle. Es decir, se le pide que sea capaz de desaparecer físicamente por completo.

27-RECOGNITION. EL HÉROE ES RECONOCIDO. Es reconocido por la marca o regalo que recibió durante la batalla contra el villano (la herida, el pañuelo, el anillo...).

28-EXPOSURE. EL FALSO-HÉROE O EL VILLANO ES DESENMASCARADO. El farsante es descubierto públicamente.

29-TRANSFIGURATION. EL PROTAGONISTA RECIBE UNA NUEVA APARIENCIA.
Se vuelve más guapo, se viste con ropas muy elegantes, o con adornos mágicos... La belleza del interior de su personalidad se ve reflejada en su exterior.


30-PUNISHMENT. EL FALSO-HÉROE O EL AGRESOR ES CASTIGADO. Se le expulsa del reino, se le mata, se le encierra... Algunas raras veces puede ser perdonado. En “La Odisea” Ulises y su hijo Telémaco matan a todos los pretendientes y, también, a los que les habían traicionado.


31-WEDDING. EL HÉROE SE CASA Y ASCIENDE AL TRONO. Puede casarse, subir al trono, recibir la riqueza u objeto que andaba buscando desde el principio...

Además de postular estas 31 funciones, Propp concluyó que los personajes tenían “7 esferas de acción”. Es decir, todos los individuos que aparecen en los cuentos acaban realizando una función que se puede enmarcar en una de esas esferas. No se debe olvidar que los objetos y animales pueden actuar como personajes.

1-THE VILLAIN. EL AGRESOR. Comete las fechorías, lucha contra el héroe y le persigue.

2-THE DONOR. EL DONANTE (AMIGO U HOSTIL). Pone a prueba al héroe para darle, o no, objetos mágicos e información.

3-THE (MAGICAL) HELPER. EL AUXILIAR. El objeto mágico (espada, elixir, alfombra voladora, caballo...) o persona que ayuda al protagonista a realizar su tarea. También puede ser un adivino, que colabore en la empresa prediciendo el futuro. En ausencia de adivino, esta característica profética pasa a formar parte de la personalidad del protagonista.

4-THE PRINCESS AND HER FATHER. LA PRINCESA Y SU PADRE. La princesa puede ser la persona que necesita ser rescatada o también la recompensa que el rey promete al héroe. Muchas veces es la princesa la que marca al héroe y, por ello, descubre al falso-héroe. El padre suele actuar de mandatario que pone en marcha la acción, al principio de la historia.

5-THE DISPATCHER. EL MANDATARIO. El personaje que pide al héroe que le ayude a resolver el mal que el villano ha causado. Un rey que pide que liberen a su hija raptada por un dragón, o que promete su mano al que realice una difícil misión, un granjero que exige justicia porque le han robado toda su cosecha...

6-THE SEEKER-HERO OR VICTIM-HERO. EL HÉREO-BUSCADOR O EL HÉROE-VÍCTIMA. El protagonista de la historia.

7-FALSE-HERO. EL FALSO-HÉROE. Pretende engañar a todo el mundo haciéndose pasar por el auténtico héroe y, así, recibir todos los honores y premios.

Un solo personaje puede ocupar varias esferas de acción. Por ejemplo: el padre es mandatario y, además, se convierte en donante si da un objeto mágico al héroe. O un auxiliar se vuelve un traidor e intenta hacerse pasar por el auténtico héroe. También es posible que en una sola esfera de acción entren varios personajes. Por ejemplo, puede que haya varios villanos. Si el dragón muere en el combate lo más probable es que un pariente suyo se encargará de perseguir al héroe.

Otro libro interesante de Propp, por la gran cantidad de información y datos acerca de cuentos que hay en él, es “Las raíces históricas del cuento”. Ahora bien, las explicaciones que el autor da acerca de los significados de estos cuentos son muy discutibles, como ya he comentado al principio. Además, hay algunos momentos en los que Propp, influenciado por el feroz régimen comunista que le tocó vivir, da interpretaciones de tipo político que son, sencillamente, ridículas. El héroe acaba siendo un paladín de la causa comunista que viaja por los cuentos empeñado en acabar con la lucha de clases. Un ejemplo más de como las dictaduras destruyen todo lo que tocan, incluida la ciencia y la investigación.

Como final, un entretenimiento para amantes del guión. Buscar en este fragmento de “The Cameraman” (1928) algunas de las funciones de Propp. Buster Keaton es un cámara que está coladísimo por un chica que trabaja en su empresa. La bella moza tiene montones de pretendientes. Keaton trabaja rodando una regata, mientras la chica va en una lancha con uno de sus admiradores.



Buster Keaton no recibe ninguna señal en su lucha contra el mar pero menos mal que el monito estaba allí para dejarle “marcardo” en la película que, más adelante, servirá para desenmascarar al falso-héroe.

Postdata: viendo la película “El libro negro” (“Zwartboek”, 2006), basada en una historia real, he recordado a Vladímir Propp y su morfología del cuento. Impresiona ver como la realidad imita y supera a la ficción. Los viejos cuentos y mitos nos hablan de verdades que permanecen inalterables a lo largo de los siglos. No es que la película de Verhoeven siga al pie de la letra el esquema que Propp planteó, pero si tiene unas cuantas dramáticas coincidencias que invitan a la reflexión.

Nota: otro autor que estudió, en profundidad, los cuentos infantiles es Bruno Bettelheim. Un libro muy famoso de él es “Psicoanálisis de los cuentos de hadas” (“The Uses of Enchantment: The Meaning and Importance of Fairy Tales”). Todas la interpretaciones de este escritor en dicho libro siguen muy de cerca los postulados psicoanalíticos freudianos. Son interesantes sus comentarios acerca de como los cuentos educan a los niños para que sepan organizar su personalidad bajo un control adecuado del yo y el super-yo sobre los instintos egoístas del ello. En cambio, me parece que son muy discutibles sus intentos de utilizar la teoría del conflicto de Edipo para interpretar el significado de las narraciones infantiles. En mi modesta opinión, su obsesión por aplicar las, más que dudosas, teorías de Freud hace que muchos cuentos pierdan, por completo, su significado original. Pongamos un ejemplo: si la madrastra y las hermanastras de Cenicienta le hacen la vida imposible a la pobre muchacha, B

LA MORFOLOGÍA DEL CUENTO DE VLADÍMIR PROPP.

Vladímir Propp (1895-1970) fue un profesor ruso que hizo un profundo estudio de los cuentos populares de su país. Su libro más importante “La morfología del cuento” ("Morphology of the Folk Tale") se publicó en Rusia en 1928. Dicho escrito fue muy poco conocido en occidente hasta que se tradujo al inglés en 1958. Voy a dedicar esta entrada del blog a hacer un pequeño resumen de las conclusiones a las que llegó Propp en sus trabajos. Me parece que es un tema que puede ser atrayente para las personas interesadas en el guión cinematográfico.

Tras estudiar decenas de cuentos maravillosos rusos, Propp se dio cuenta de que, prácticamente todos, tenían una estructura narrativa muy similar. Los personajes, por diferentes que fueran, solían desarrollar acciones muy parecidas en todas las historias. Propp definió “función” como la acción de un personaje, desde el punto de vista su significado en el desarrollo de la intriga. El profesor solo encontró 31 funciones. Puede que un cuento las tuviera todas o solo algunas, pero las funciones siempre aparecían en el mismo orden (seguramente por necesidades narrativas de la trama).

Las funciones que Propp postuló no tienen una estructura idéntica al monomito de Joseph Campbell, pero guardan infinidad de similitudes (la entrada de este blog de septiembre de 2008 trata sobre Joseph Campbell y la influencia de su monomito en el cine del siglo XX). Sin embargo, la interpretación profunda que Propp da a los cuentos y mitos es muy diferente. Campbell ve en los relatos míticos metáforas universales del alma humana estructuradas de una forma muy cercana a como Carl Jung entendía los arquetipos inconscientes. Propp, si bien en un principio se mostró a favor de esta visión, posteriormente reconsideró su postura y consideró que los cuentos son restos de antiguas ceremonias populares de paso de la infancia a la adolescencia. Concretamente, coincidirían con rituales en los que se practicaba la circuncisión y se preparaba a los muchachos para el matrimonio. ¿Cuál de los dos pensadores tenía razón? A la vista del tremendo éxito que suelen tener los relatos y guiones que siguen el esquema de Campbell parece lógico pensar que Propp podría estar equivocado. Seguro que en algunos mitos se pueden encontrar restos de antiguas ceremonias, pero es muy dudoso que la mayoría de los espectadores vayamos al cine solo para enterarnos de los ritos de culturas remotas. Más bien, solemos estar interesados en temas que nos afectan de una forma más directa, vital y personal. Parece muy evidente que “Star Wars”, “Matrix” o “El señor de los anillos” hablan de mucho más que de antiguas ceremonias de circuncisión.

Veamos las 31 funciones de Propp.

1- ABSENTATION. ALGUNO DE LOS MIEMBROS DE LA FAMILIA SE ALEJA DE LA CASA. El cuento suele empezar presentando a todos los miembros de una familia. Tras ello, alguno (generalmente un adulto) se marcha: se va a trabajar, a comerciar, a la guerra... Aunque tambień puede ser un niño el que se va de casa, para hacer un viaje o una visita (como pasa en Caperucita). Probablemente, esto ocurre para facilitar la trama; ya que así los jóvenes se encuentran más desamparados frente a los peligros que se les vienen encima.

2-INTERDICTION. UN PERSONAJE RECIBE UNA PROHIBICIÓN O UNA ORDEN.
Generalmente, a uno de los hijos se le manda hacer, o no hacer, algo: “cuida a tu hermano pequeño”, “no salgas de la casa”, “no entres en la habitación prohibida”... Lógicamente, esta orden fue dada antes de que los adultos se fueran, pero en los cuentos, a veces, aparece en segundo lugar.


3-VIOLATION of INTERDICTION. LA ORDEN ES TRANSGREDIDA. El personaje se olvida o desobedece la orden que le dieron. Lo más frecuente es que los niños salgan de la casa. Puede que esto ocurra para advertir a los pequeños de que es peligroso no hacer caso a los consejos que les dan sus padres. En ese momento, un villano aparece en la escena. Puede ser una serpiente de muchas cabezas (como la hydra), un lobo, una zorra, un dragón, una bruja, un bandido, un diablo, una madrastra malvada...

4-RECONNAISSANCE. EL VILLANO INTENTA OBTENER INFORMACIÓN. El villano necesita situarse bien antes de poder hacer alguna avería. Así que, a menudo disfrazado, pregunta a alguien para informarse del lugar.

5-DELIVERY. EL VILLANO RECIBE INFORMACIÓN SOBRE SU VÍCTIMA. Alguien da al agresor la información que necesita para poder hacer daño a una persona o a sus propiedades. Muchas veces, inocentemente, es un miembro de la propia familia el que facilita los datos al villano.

6-TRICKERY. EL VILLANO INTENTA ENGAÑAR A SU VÍCTIMA. El malo se disfraza para no ser reconocido: la bruja se convierte en una buena anciana o imita la voz de la madre, el dragón se transforma en un hermoso joven... El agresor ofrece algo agradable a su víctima: una manzana envenenada (como en Blancanieves), un anillo diabólicamente encantado, la posibilidad de hacer un viaje maravilloso etc...

7-COMPLICITY. LA VÍCTIMA SE DEJA ENGAÑAR Y AYUDA AL VILLANO, A SU PESAR. El engaño funciona y la víctima acepta el regalo o la proposición del malvado. Como vemos, el niño, en un principio, es bastante inocente y se deja engañar con facilidad. En algunos cuentos, el agresor burla una y otra vez al pequeño sin que éste aprenda nunca la lección. Finalmente, la zorra astuta se acaba comiendo a la víctima. Una clara advertencia a los pequeños de que como no espabilen y aprendan a no dejarse engañar acabarán muy mal parados.

8-VILLAINY AND LACK. EL AGRESOR DAÑA A UN MIEMBRO DE LA FAMILIA O LE CAUSA UN PERJUICIO. Los daños que puede infligir el villano son muy variados: raptar a una princesa, robar un objeto mágico o de mucho valor, destrozar las propiedades de una familia, cortar órganos corporales, echar a alguien de la casa (frecuentemente una madrastra expulsa a sus hijastros), embrujar a alguien o algo, encarcelar o matar a una persona, obligar a otro a que se case a la fuerza con él, dar tormentos a una víctima todas las noches, empezar una guerra devastadora, transformar a una persona en animal... Recordemos como Circe, la bruja que en “La Odisea” retiene a Ulises y convierte a sus compañeros en cerdos. Encantamiento que realiza también la malvada reina Bavmorda en “Willow” (1988).

Puede que el agresor encargue a un esbirro que realice el trabajo sucio pero éste se apiade de su víctima y la deje huir (tal como le le ocurre en Blancanieves). Otra posibilidad consiste en que la desgracia no sea provocada por un villano sino que, simplemente, la familia tenga una carencia inicial: de dinero, de un objeto mágico, un hijo quiere una esposa...

9-MEDIATION. SE DIVULGA LA NOTICIA DE LA FECHORÍA, O DE LA CARENCIA.
La noticia de la injusticia corre por el lugar y llega a oídos del héroe. Propp diferencia dos tipos: el “héroe-buscador” y el “héroe-víctima”. El primero es el que, tras enterarse de la desgracia, acude en socorro de la víctima con el fin de ayudarla o rescatarla. El segundo tipo es el que recibe en sus propias carnes la fechoría. Caben dos posibilidades: que el padre de la princesa raptada prometa al héroe-buscador una gran recompensa si logra devolverle a su hija, o que le obligue a realizar la misión bajo amenazas.


El héroe suele haber nacido en condiciones maravillosas; hecho que remarca su grandeza. Además, una profecía ha descrito las magníficas hazañas que va a realizar; lo que no quita para que, muchas veces, sea pequeño o incluso enano. Todo ello es habitual en multitud de mitos.

10-BEGINNING COUNTER-ACTION. EL HÉROE-BUSCADOR DECIDE ACTUAR. En vista de la injusticia cometida, el protagonista decide tomar cartas en el asunto e intenta arreglar el daño causado.

11-DEPARTURE. EL HÉROE SE VA DE CASA. ENCUENTRO CON EL DONANTE.
El héroe se marcha de su casa. Puede que se le despida con una gran fiesta o que se vaya en secreto, en medio de la noche. Entonces, casi siempre por casualidad, se encuentra con “el donante”, un personaje (humano o animal) que posee información o algún objeto mágico que pueden ser de gran ayuda en la empresa (una espada que-hiere-sola, un caballo volador, una poción que da gran fuerza o la capacidad de transformarse, una capa de invisibilidad...). Los donantes pueden ser de dos tipos: amigos u hostiles. Los primeros están dispuestos a dar el objeto al héroe pero con la condición de que pase antes unas pruebas: vencer en una lucha, hacer un favor a alguien, liberar a una persona injustamente encerrada o maltratada... Los donantes hostiles no están dispuestos a soltar el objeto de ninguna manera; así que al héroe no le queda más opción que robárselo utilizando algún engaño.


12-FIRST FUNCTION OF THE DONOR. EL HÉROE ES SOMETIDO A UNA PRUEBA O CUESTIONARIO. Aquí encontramos una diferencia interesante con el monomito de Campbell. Los mentores de Campbell suelen dar objetos a sus pupilos sin exigir nada a cambio.Obi-wan le regala la preciada espada láser a Luke por las buenas. Los donantes-amigos de Propp son mucho más exigentes. Antes de dar algo valioso deben asegurarse de que quien lo pide, realmente, lo merece. Si el examinado pasa la prueba, recibe el objeto mágico, con lo que queda confirmado que es el auténtico héroe. Pero, si no aprueba el examen no recibe nada. Puede que el protagonista fracase en un principio pero, poco a poco, sea capaz de reconocer sus equivocaciones y superar las pruebas. Es decir, es lo suficientemente humilde y sabio como para aprender de sus errores. El donante de Propp guarda similitud con el “guardián del umbral” de Campbell. Si nos damos cuenta, ambos se caracterizan por negar el paso a todo aquel que no da la talla, o que no está preparado para continuar la aventura.

Fijémonos en el parecido que existe con una de la versiones de la leyenda del rey Arturo. El mago Merlin hace aparecer una espada (Excalibur) clavada en un yunque. El que consiga sacarla será el próximo rey de Inglaterra. Muchos nobles lo intentan, pero solo Arturo consigue extraerla. En la película “La brújula dorada” (“The Golden Compass”, (2007) la reina bruja Serafina Pekkala (Eva Green) pide a la niña protagonista que le demuestre que es capaz de leer un aparato mágico llamado aliometro. Solo cuando supera la prueba, la bruja le da a la chica importante información y promete ayudarla; cosa que ocurre en la batalla final.

13-HERO'S REACTION. EL HÉROE REACCIONA A LAS ACCIONES DEL DONANTE. El héroe hace el examen: pelea con un rival, ayuda (o no) a alguien, intenta liberar a un prisionero que está siendo torturado etc... En los cuentos populares rusos, al igual que en muchos otros, el número tres tiene una especial importancia. Son muchas las ocasiones en las que el protagonista debe superar no una, sino tres pruebas. Es como si le exigiera al héroe que demuestre que no aprueba el examen por casualidad, sino porque realmente sabe bien lo que hace. Cualquiera puede tener un día de suerte, pero tres es imposible. Recordemos que en la Biblia el diablo, en el desierto, tienta tres veces a Jesucristo.

14-RECEIPT OF A MAGICAL AGENT. EL HÉROE RECIBE EL OBJETO AYUDANTE MÁGICO. Si el héroe supera la prueba, recibe el objeto mágico. Si no la resuelve, el donante no se lo da. Como ya hemos dicho, en el caso de que el donante sea hostil, el héroe deberá robarle para conseguir su objetivo. Estos talismanes son muy importantes porque muchas veces son el único medio para poder concluir con éxito la aventura. El objeto puede ser un personaje; que promete ayudar al protagonista en cualquier momento en el que le necesite. El caballo alado es uno de los aliados más frecuentes.

Propp afirma que, probablemente, ayudante y héroe son la misma cosa. Lo que el protagonista gana es una facultad que se añade a su personalidad. Pongamos un ejemplo: tras la prueba, el héroe recibe una capa o sombrero que proporcionan la invisibilidad. Según Propp esto podría ser un símbolo de que el personaje ha aprendido el valor de la sencillez y de la humildad. Se ha vuelto tan poco egoísta que es capaz de hacer “desaparecer” su propio yo de las situaciones en las que se encuentra. Lo que, a la larga, siempre le podrá dar una ventaja decisiva sobre sus adversarios. De esta forma, todas las ayudas que recibe el protagonista no caerían en el “deus ex-machina” aristótelico. Es decir, no es que alguien externo le resuelva los problemas, es él mismo el que tiene que aprender a salir de los apuros desarrollando su propia personalidad.

15-GUIDANCE. EL HÉROE ES TRANSPORTADO DONDE SE ENCUENTRA EL OBJETO DE SU BÚSQUEDA. Lo normal es que el objeto buscado se encuentre en “otro reino”; así que el protagonista debe hacer un largo viaje (volando, navegando, atravesando una cueva, cruzando un río de fuego...). Puede que algún personaje haga de guía, tal y como pasa con el Gollum en “El señor de los anillos”.

Propp cree que aquí se pueden encontrar reminiscencias culturales relacionadas con el viaje del alma al otro mundo, ya que la forma de viajar suele ser similar a la que se encuentra en creencias de muchos pueblos antiguos. Así, por ejemplo, el caballo o el barco voladores eran vistos, por muchas culturas, como portadores del alma de los muertos. Además, los caballos voladores de los cuentos suelen ser blancos o rojos. Muchos pueblos asocian estos colores con el paso al otro mundo, tras la muerte. El cielo suele ser, frecuentemente, percibido como blanco. Recordemos que, en el libro del Apocalipsis, la muerte monta un “caballo pálido”. El rojo tendría que ver con el fuego, ya que muchos pueblos quemaban a sus muertos creyendo que, así, el alma del difunto podía subir al cielo junto con las llamas y el humo. Según la Biblia, el profeta Elias subió al cielo en un carro de fuego tirado por caballos ardiendo.

Un hecho interesante es que el héroe demuestra estar siempre alerta; prácticamente, nunca da una cabezada. El único instante en el que duerme es justo antes del combate con el monstruo. Es como si descansara para prepararse para la terrible batalla que se avecina. En cambio, los falsos-héroes se duermen o emborrachan en cualquier momento del viaje; lo que les suele acarrear todo tipo de desgracias. Da la impresión de que a los auténticos héroes se les exige estar siempre vigilantes ante las posibles maquinaciones de sus malvados adversarios. Está metáfora del sueño se puede encontrar en muchas narraciones de carácter mítico. Por ejemplo, el héroe mesopotámico Gilgamest pierde la ocasión de ser inmortal por no lograr permanecer despierto seis días y seis noches.


16-STRUGGLE. EL HÉROE Y EL VILLANO SE ENFRENTAN EN COMBATE. El protagonista llega al lugar donde se encuentra el villano y lucha ferozmente con él, o puede que se enfrenten en un torneo de habilidad, jueguen a las cartas etc...

17-BRANDING. EL HÉROE ES MARCADO. Durante la batalla, el protagonista recibe una herida que deja una marca en su cuerpo (el dragón le araña, recibe el corte de una espada...). O puede que, simplemente, la princesa le de un anillo o un pañuelo para desearle suerte. Odiseo (o Ulises), durante una cacería, recibió una herida de jabalí que le dejó una cicatriz en una pierna por la que, más adelante, sería reconocido. Por cierto, ¿no tiene algo en la frente Harry Potter?

18-VICTORY. EL VILLANO ES DERROTADO. El dragón es derrotado en la pelea, el protagonista gana la competición, el villano pierde el juego de cartas...

19-LIQUIDATION. EL DAÑO INICIAL ES REPARADO. El héroe consigue el objetivo buscado, ya sea mediante la lucha o usando la astucia. A veces, a modo de venganza, usa las mismas argucias que usó el agresor cuando cometió el daño inicial. El prisionero es liberado, el personaje embrujado vuelve a ser lo que era, el elixir mágico devuelve los miembros amputados o la vida a un muerto, el héroe consigue riquezas que sacan de la pobreza a su familia... Algunas historias acaban aquí, pero otras continúan.

20-RETURN. EL HÉROE VUELVE. Generalmente, vuelve tal y como vino (por aire, mar...). Sin embargo, a veces es perseguido. Un villano rencoroso (o un familiar) no está dispuesto a dejar que el protagonista se salga con la suya tan fácilmente, así que contraataca.

21-PURSUIT. EL HÉROE ES PERSEGUIDO. El dragón intenta atraparlo, la bruja le persigue volando... A veces, el villano adelanta al héroe y se queda en el camino, convertido en algo atrayente (una fuente, un árbol con rica fruta, una hermosa mujer que se transforma en leona devoradora...). Una trama similar se puede ver en la película “Stardust” (2007), cuando la malvada bruja (Michelle Pfeiffer) crea un acogedor hostal en medio del camino. Recordemos que en Hänsel y Gretel, la vieja del bosque atrae a niños perdidos a su atractiva casa (hecha de pan, caramelos y azúcar) para poder comérselos. Démonos cuenta de que esta treta es muy similar a la que utilizó el villano al principio de la historia. Ahora bien, el auténtico héroe no se deja engañar y no cae en la trampa. Su valentía es tan grande como su astucia.

22-RESCUE. EL HÉROE ES SOCORRIDO. Alguien lo ayuda (generalmente un donante agradecido) o él mismo utiliza trucos para evitar ser alcanzado: pone obstáculos, se transforma en una animal para no ser reconocido, se vuelve invisible, no cae en la atractiva trampa que le han puesto en el camino...

En este momento, es muy frecuente que un personaje (habitualmente, uno o varios hermanos del héroe) le robe el valioso objeto, o vuelva a raptar a la persona liberada que le acompaña. Si ocurre esto, la historia se vuelve a repetir entera desde el punto 11. Propp denomina a este nuevo villano “falso-héroe”, porque intentará hacer creer que fue él quien venció al dragón y liberó a la princesa. El hecho de que suela ser un familiar cercano del auténtico héroe podría ser debido a que, de esta forma, se refuerza la sensación de traición. A veces el falso-héroe intentó antes pasar las pruebas del donante; pero siempre fracasó.

23-UNRECOGNIZED ARRIVAL. EL HÉROE LLEGA DE INCÓGNITO. El protagonista llega al lugar donde se encuentra el falso-héroe. Puede que sea su propia casa u otro reino extranjero. El héroe, para no ser reconocido, se disfraza y se hace pasar por cocinero, sastre... Ulises, al volver a Itaca, se viste de mendigo.

24-UNFOUNDED CLAIMS. EL FALSO-HÉROE HACE VALER PRETENSIONES MENTIROSAS. El falso-héroe afirma que fue él quien venció al dragón y liberó a la princesa, por lo que tiene derecho a casarse con ella y al trono.

25-DIFFICULT TASK. SE PROPONE AL HÉROE UNA TAREA DIFÍCIL. Se propone un prueba para demostrar la valía del héroe. Siempre que la realiza el falso-héroe (o el villano) fracasa. Hay infinidad de exámenes posibles: resolver una adivinanza, vencer en un combate, domar a un caballo, buscar y traer algo valioso...

26-SOLUTION. SE CUMPLE LA TAREA. El auténtico héroe supera con éxito el examen. En “La Odisea”, Penélope promete que se casará con el pretendiente que supere una prueba: pasar una flecha por los ojos de doce hachas alineadas, usando el arco que su marido dejó en casa antes de marchar a la guerra de Troya. Todos los pretendientes lo intentan, pero ni tan siquiera pueden tensar el arco. Entonces, Ulises, disfrazado de mendigo, pide participar y realiza la prueba con éxito.

Según Propp, lo que se exige en este examen no es una gran fuerza o habilidad, sino demostrar tener los dones “sobrehumanos” que solo los auténticos héroes poseen. Por eso, suele ser imprescindible la colaboración del auxiliar mágico para resolver la tarea. Pongamos un ejemplo: el ganador debe traer, en menos de un día, un objeto precioso que se encuentra en un país muy lejano, de tal forma que solo es posible realizar el trabajo teniendo una caballo alado. Pero, ¿quién posee un auxiliar de este tipo? Pues el que, antes, lo ha ganado gracias a que se ha comportado como un auténtico héroe durante la aventura. Los malvados no dieron la talla para merecer tan precioso ayudante. En su momento, le trataron con villanía y desprecio, por lo que ahora no va a aparecer para echarles una mano. Otra tarea frecuente consiste en reconocer a la auténtica princesa entre muchas mujeres. Propp afirma que esto podría significar que solo es posible ver a un ser especial cuando uno mismo lo es. Únicamente el limpio de corazón será capaz de descubrir a alguien como él entre la multitud. A veces la prueba consiste en comer cantidades enormes de alimentos. El héroe es el único que es capaz de tragar todo lo que le pongan delante. Es como si el protagonista se hubiera vuelto de aire y todo le traspasara. Propp lo describe diciendo que su falta de egoísmo es tal, que nada se queda dentro de él. Otra examen, simbólicamente similar, consiste en que el protagonista se esconda de tal forma que nadie pueda encontrarle. Es decir, se le pide que sea capaz de desaparecer físicamente por completo.

27-RECOGNITION. EL HÉROE ES RECONOCIDO. Es reconocido por la marca o regalo que recibió durante la batalla contra el villano (la herida, el pañuelo, el anillo...).

28-EXPOSURE. EL FALSO-HÉROE O EL VILLANO ES DESENMASCARADO. El farsante es descubierto públicamente.

29-TRANSFIGURATION. EL PROTAGONISTA RECIBE UNA NUEVA APARIENCIA.
Se vuelve más guapo, se viste con ropas muy elegantes, o con adornos mágicos... La belleza del interior de su personalidad se ve reflejada en su exterior.


30-PUNISHMENT. EL FALSO-HÉROE O EL AGRESOR ES CASTIGADO. Se le expulsa del reino, se le mata, se le encierra... Algunas raras veces puede ser perdonado. En “La Odisea” Ulises y su hijo Telémaco matan a todos los pretendientes y, también, a los que les habían traicionado.


31-WEDDING. EL HÉROE SE CASA Y ASCIENDE AL TRONO. Puede casarse, subir al trono, recibir la riqueza u objeto que andaba buscando desde el principio...

Además de postular estas 31 funciones, Propp concluyó que los personajes tenían “7 esferas de acción”. Es decir, todos los individuos que aparecen en los cuentos acaban realizando una función que se puede enmarcar en una de esas esferas. No se debe olvidar que los objetos y animales pueden actuar como personajes.

1-THE VILLAIN. EL AGRESOR. Comete las fechorías, lucha contra el héroe y le persigue.

2-THE DONOR. EL DONANTE (AMIGO U HOSTIL). Pone a prueba al héroe para darle, o no, objetos mágicos e información.

3-THE (MAGICAL) HELPER. EL AUXILIAR. El objeto mágico (espada, elixir, alfombra voladora, caballo...) o persona que ayuda al protagonista a realizar su tarea. También puede ser un adivino, que colabore en la empresa prediciendo el futuro. En ausencia de adivino, esta característica profética pasa a formar parte de la personalidad del protagonista.

4-THE PRINCESS AND HER FATHER. LA PRINCESA Y SU PADRE. La princesa puede ser la persona que necesita ser rescatada o también la recompensa que el rey promete al héroe. Muchas veces es la princesa la que marca al héroe y, por ello, descubre al falso-héroe. El padre suele actuar de mandatario que pone en marcha la acción, al principio de la historia.

5-THE DISPATCHER. EL MANDATARIO. El personaje que pide al héroe que le ayude a resolver el mal que el villano ha causado. Un rey que pide que liberen a su hija raptada por un dragón, o que promete su mano al que realice una difícil misión, un granjero que exige justicia porque le han robado toda su cosecha...

6-THE SEEKER-HERO OR VICTIM-HERO. EL HÉREO-BUSCADOR O EL HÉROE-VÍCTIMA. El protagonista de la historia.

7-FALSE-HERO. EL FALSO-HÉROE. Pretende engañar a todo el mundo haciéndose pasar por el auténtico héroe y, así, recibir todos los honores y premios.

Un solo personaje puede ocupar varias esferas de acción. Por ejemplo: el padre es mandatario y, además, se convierte en donante si da un objeto mágico al héroe. O un auxiliar se vuelve un traidor e intenta hacerse pasar por el auténtico héroe. También es posible que en una sola esfera de acción entren varios personajes. Por ejemplo, puede que haya varios villanos. Si el dragón muere en el combate lo más probable es que un pariente suyo se encargará de perseguir al héroe.

Otro libro interesante de Propp, por la gran cantidad de información y datos acerca de cuentos que hay en él, es “Las raíces históricas del cuento”. Ahora bien, las explicaciones que el autor da acerca de los significados de estos cuentos son muy discutibles, como ya he comentado al principio. Además, hay algunos momentos en los que Propp, influenciado por el feroz régimen comunista que le tocó vivir, da interpretaciones de tipo político que son, sencillamente, ridículas. El héroe acaba siendo un paladín de la causa comunista que viaja por los cuentos empeñado en acabar con la lucha de clases. Un ejemplo más de como las dictaduras destruyen todo lo que tocan, incluida la ciencia y la investigación.

Como final, un entretenimiento para amantes del guión. Buscar en este fragmento de “The Cameraman” (1928) algunas de las funciones de Propp. Buster Keaton es un cámara que está coladísimo por un chica que trabaja en su empresa. La bella moza tiene montones de pretendientes. Keaton trabaja rodando una regata, mientras la chica va en una lancha con uno de sus admiradores.



Buster Keaton no recibe ninguna señal en su lucha contra el mar pero menos mal que el monito estaba allí para dejarle “marcardo” en la película que, más adelante, servirá para desenmascarar al falso-héroe.

Postdata: viendo la película “El libro negro” (“Zwartboek”, 2006), basada en una historia real, he recordado a Vladímir Propp y su morfología del cuento. Impresiona ver como la realidad imita y supera a la ficción. Los viejos cuentos y mitos nos hablan de verdades que permanecen inalterables a lo largo de los siglos. No es que la película de Verhoeven siga al pie de la letra el esquema que Propp planteó, pero si tiene unas cuantas dramáticas coincidencias que invitan a la reflexión.

Nota: otro autor que estudió, en profundidad, los cuentos infantiles es Bruno Bettelheim. Un libro muy famoso de él es “Psicoanálisis de los cuentos de hadas” (“The Uses of Enchantment: The Meaning and Importance of Fairy Tales”). Todas la interpretaciones de este escritor en dicho libro siguen muy de cerca los postulados psicoanalíticos freudianos. Son interesantes sus comentarios acerca de como los cuentos educan a los niños para que sepan organizar su personalidad bajo un control adecuado del yo y el super-yo sobre los instintos egoístas del ello. En cambio, me parece que son muy discutibles sus intentos de utilizar la teoría del conflicto de Edipo para interpretar el significado de las narraciones infantiles. En mi modesta opinión, su obsesión por aplicar las, más que dudosas, teorías de Freud hace que muchos cuentos pierdan, por completo, su significado original. Pongamos un ejemplo: si la madrastra y las hermanastras de Cenicienta le hacen la vida imposible a la pobre muchacha, Bettelheim concluye que esto es, en realidad, una proyección de un conflicto infantil interno. Se supone que todos los niños ven a sus madres como buenas hadas madrinas cuando les permiten todos los caprichos. En cambio, las ven como malvadas madrastras cuando les prohíben hacer todo lo que les apetece. Con lo que el mensaje del cuento es que los niños deben madurar hasta llegar a comprender que sus padres les prohíben algunas cosas por su propio bien. ¿De eso trata Cenicienta? ¿No es más lógico pensar que de lo que habla esa historia es, sencillamente, de que existen familiares buenos y malos. En la vida real hay padres que cuidan de sus hijos y otros que los torturan y maltratan. Y eso no son proyecciones de conflictos internos de los niños. En fin, que cada cual saque sus propias conclusiones.ettelheim concluye que esto es, en realidad, una proyección de un conflicto infantil interno. Se supone que todos los niños ven a sus madres como buenas hadas madrinas cuando les permiten todos los caprichos. En cambio, las ven como malvadas madrastras cuando les prohíben hacer todo lo que les apetece. Con lo que el mensaje del cuento es que los niños deben madurar hasta llegar a comprender que sus padres les prohíben algunas cosas por su propio bien. ¿De eso trata Cenicienta? ¿No es más lógico pensar que de lo que habla esa historia es, sencillamente, de que existen familiares buenos y malos. En la vida real hay padres que cuidan de sus hijos y otros que los torturan y maltratan. Y eso no son proyecciones de conflictos internos de los niños. En fin, que cada cual saque sus propias conclusiones.